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Sound Design di Ultima Generazione nel Game Programming |
Candidato: Samuele Matteucci Relatore: - Abstact: In questo lavoro ci proponiamo di affrontare il modo in cui viene trattato l'audio all'interno delle produzioni odierne dei videogames. Tanto è cambiato da quando i videogames fecero breccia nel mercato (negli anni '80), e se allora il suono veniva spesso trascurato per dedicare maggiore attenzione alla parte grafica, oggi la situazione è molto diversa. Le tecnologie oggi disponibili da una parte e i maggiori investimenti e budget a disposizione dall'altra, hanno portato ad ampliare in maniera decisiva il personale tecnico che porta avanti una produzione, tanto che si può ormai tranquillamente paragonare l'industria ludica a quella cinematograca. Questi progressi generali hanno inuito molto sul ruolo e sull'importanza che l'audio oggi riveste nei videogiochi. Non è più quindi un accessorio superuo ma contribuisce, insieme alla graca, a favorire l'immersione all'interno del gioco dell'utilizzatore nale, l'utente. Perciò le grandi software house contattano compositori di fama mondiale e mettono a loro disposizione orchestre professionali per registrare le soundtracks. Così come vengono formati team di sound designer altamente specializzati, capaci di modellare il sound dei giochi e di gestire gli effetti e il processamento in realtime in maniera creativa ed ecace per riprodurre ambienti sonori realistici. Una delle nalità principali dei team audio è la creazione di colonne sonore ed effetti che portino l'audio ad essere adattivo, cioè capace di adattarsi e di rispondere alle azioni del giocatore e quindi di interagire con lui. Questo è reso possibile tramite l'utilizzo di software a volte presenti nel mercato, a volte creati appositamente, che consentono a compositori e sound designers di parametrizzare le loro composizioni e il loro sound design, per poi passare la palla ai game programmers che tradurranno quei parametri in variabili di gioco, il tutto per rendere interattivo e adattivo l'audio così come già avviene per la grafica. Nel nostro lavoro sono anche inclusi due esempi pratici, realizzati da noi, per chiaricare il lavoro di compositori e sound designers quando si trovano a lavorare su questi middleware che fungono sia da ambiente di lavoro per sperimentare tecniche nuove, sia da protocollo di comunicazione con i programmatori, i quali, in una fase successiva, integreranno il lavoro del time audio all'interno del codice del gioco. Infine presenteremo due esempi di sperimentazioni che si stanno portando avanti, quasi esclusivamente però in ambito accademico, che potrebbero essere il futuro dell'audio all'interno dei video game. Questi due esempi consistono nell'uso della sintesi granulare all'interno dei giochi e in un nuovo sistema di lavoro per semplicare la comunicazione tra team audio e programmatori. |
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